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Doom
- A porta do inferno
Doom
EUA, 2005 - 100 min.
Ficção científica
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Direção:
Andrzej Bartkowiak
Roteiro: Wesley Strick, Dave Callaham
Elenco: Karl Urban, Dwayne" The Rock"
Johnson, Rosamund Pike, Deobia Oparei, Ben Daniels, Raz Adoti, Richard
Brake, Al Weaver, Yao Chin |
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Doom
- A porta do inferno é o melhor filme baseado em um videogame
até hoje. Mas que fique claro que isso não é algo a ser
celebrado... afinal, a média das produções do gênero
até aqui só tem feito a saudável indústria dos jogos
eletrônicos - que já deixou Hollywood pra trás faz tempo
em lucratividade - passar vergonha.
No entanto, Doom
tem algo que seus irmãos mais velhos não têm: assume seu
lugar como um "filme de videogame" e entrega exatamente o mesmo que
sua fonte de inspiração: algumas horas de ação e
total abandono cerebral.
Do primeiro Doom,
lançado em 1993 para os PCs, ao mais recente capítulo da série,
a franquia da iD Software sempre deixou de lado o falatório
e concentrou-se no tiroteio. Não por acaso, foi o grande catalisador
do estilo "jogo de tiro em primeira pessoa", iniciado um ano antes
pelo classicaço Wolfenstein
3D e um dos gêneros de games mais populares até hoje.
O filme bate na
mesma tecla. Nada de pretensas tramas elaboradas ou licenças poéticas
que atropelem a idéia do game. Os produtores restringiram-se a inventar
um fiapo de roteiro que serve como mera desculpa para algumas cenas-chave, que
certamente deixarão os fãs felizes. Dentre elas, a aparição
da BFG (Big Fucking Gun) - um canhão portátil
capaz de obliterar os inimigos com raios de energia -, a clássica serra
elétrica (a eterna "tecla 1" da seleção
de armamentos) e a cena mais alardeada da produção: uma seqüência
em primeira pessoa, na qual o personagem principal passeia por corredores escuros
estourando a fuça dos Imps, os demônios infernais (no filme transformados
em mutações genéticas alienígenas) dos games.
A historinha é
bastante simples e batidíssima. Um conglomerado aeroespacial está
conduzindo experiências misteriosas em Marte, quando uma terrível
força viral escapa e começa a tomar a instalação
de pesquisas. Enviado para combater a ameaça, o agente John Grimm
(Karl Urban), sob a liderança de Sarja (interpretado
pelo astro The Rock), é forçado a auxiliar a mesma organização
que foi responsável pela morte de seus pais. A bela Rosamund
Pike (007
- Um novo dia para morrer, Orgulho e preconceito) vive a irmã de Grimm, uma cientista
que vai auxiliar o esquadrão a descobrir o que está acontecendo
ali.
Obviamente, o trio
principal não está sozinho. Uma equipe de primeira linha de soldados
- ou seja, "mais corpos para a chacina" - tentará limpar o
local da ameaça, fórmula reciclada em filmes como Resident
Evil e Alien
X Predador, pra citar apenas dois longas recentes.
O diretor Andrzej
Bartkowiak (Contra
o tempo) é bem-sucedido na criação do clima de
tensão e até que espera tempo demais pra começar a pancadaria.
São quase 30 minutos de expectativa pelos primeiros gritos e rajadas.
Se não fosse o elenco decente, até daria pra pensar em apertar
o "ESC" e pular tudo aquilo pra entrar direto no que interessa. Mas
The Rock (Com
as próprias mãos) é o astro de ação
mais carismático do momento e suas sobrancelhas frenéticas fazem
valer a espera. Além dele, Karl Urban segue fazendo
a linha machão que iniciou como o Éomir de O
Senhor dos Anéis e também faz um trabalho suficientemente
interessante para compensar a introdução sossegada.
Não
há surpresas em Doom. É o jogo sem a interação
da mídia original. Curiosamente, essa fidelidade parece ser justamente
o fator determinante no insucesso financeiro da produção. Ao apresentarem
um filme-videogame, sem trama cativante ou personagens com profundidade, os
produtores fizeram uma longa introdução de game, um desses vídeos
que os jogadores não vêem a hora que passe para que finalmente
possam entrar no controle e começar a detornar os inimigos. Em última
instância, talvez o problema de Doom não seja o filme,
mas a ausência de conteúdo no próprio jogo...
Assim, parece que
chegou a hora dos desenvolvedores de videogames começarem a investir
mais na história de seus produtos e menos nas pirotecnias visuais que
exigem máquinas cada vez mais potentes para serem rodadas. Só
assim a transição às telonas acontecerá sem falhas
e agradará aos dois públicos: jogadores e espectadores.