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Assassin’s Creed | Segredos do set

Filme já está em cartaz no Brasil

13.01.2017, às 13H50.
Atualizada em 29.06.2018, ÀS 02H26

Mais de um ano atrás, no fim de outubro de 2015, ainda estava morando em Londres quando entrei no ônibus que carregava um grupo de jornalistas para o set de filmagens de Assassin’s Creed. O destino eram os famosos e cada vez mais ocupados estúdios Pinewood, no norte da capital inglesa. Ao chegar na portaria do local, fiquei rindo sozinho com o assessor de imprensa falando para o motorista "James, we are going to 007 studio, please” (James, estamos indo para estúdio 007, por favor). Sim, estava pisando em solo sagrado da cinefilia, onde foram rodados clássicos de sagas como 007, Star Wars e Alien e centenas de outros filmes, séries de TV e shows.

Dentro do Albert R. Broccoli 007 Stage, o produtor Patrick Crowley logo veio nos dar as boas-vindas. Ele foi o primeiro de muitas pessoas com quem conversamos naquele dia e que não teve problemas em dizer que nunca tinha jogado Assassin’s Creed antes de se envolver com o projeto. E, por favor, não entenda isso como algo negativo. A Ubisoft esteve intimamente ligada à produção e, segundo os cineastas, era contatada sempre que uma dúvida surgia e a resposta não estava na “Enciclopédia Assassin’s Creed” com mais de 300 páginas recheadas de informações sobre todos os personagens, armas, épocas visitadas e regras do universo do game, como, por exemplo, o tanto que um personagem consegue ver da vida de seu ancestral e inúmeros outros detalhes.

Os fãs e os que não são fãs ainda

Além disso, a Fox convidou “embaixadores da Ubisoft”, pessoas que conhecem o jogo de Altair a Ziio. Eles também visitaram o set e ajudaram a revisar cada passo do projeto, com liberdade para deixar suas opiniões aos cineastas. Eles também usaram muitos vídeos de gameplay para entender o que os gamers gostavam e o que os deixava nervosos enquanto jogavam.

Conscientes do nível de fanatismo e dedicação destas pessoas à franquia, todos se mostraram muito preocupados em manter o filme o mais próximo possível dos jogos e buscar formas de acabar com a onda de más adaptações dos games para as telonas. “Todo fã de Assassin’s Creed vai se sentar lá na poltrona e pensar que nunca será bom o suficiente. Como satisfazer um cara destes? A única forma é fazer com que ele veja o tanto que você se importa com a experiência. Nós temos que mostrar que entendemos os motivos que fazem com que ele ame tanto este jogo”, disse Crowley.

É muito comum ver produtores achando que eles não precisam gastar tempo e dinheiro num projeto destes porque eles acham que basta transpor o game para o cinema e os fãs vão curtir. Isso não tem funcionado e nós temos que mostrar como é que se faz. Nós sentimos que precisávamos gastar uma grana aqui para que os fãs não ficassem com esta impressão de que era apenas mais um caça-níquel”, completou o produtor.

Uma das formas de mostrar que eles não queriam simplesmente adaptar o game para as telonas, mas sim criar uma nova experiência é o fato deles terem criado uma história nova, que pudesse trazer algo novo para os fãs, como um game novo. “Nenhum dos personagens do filme vem dos jogos. Nós queríamos um roteiro original, para mostrar que estávamos fazendo um filme BASEADO no jogo e não um filme DO jogo. A história existe dentro das regras do mundo que a Ubisoft criou”, relatou Crowley.

E é uma história de origem porque também precisa chamar atenção das pessoas que nunca jogaram o game e levá-las para o cinema. “Você tem que fazer um filme de origem, em que você apresenta as regras, para que as pessoas tenham uma ideia dos motivos que levam os Templares a fazer o que eles fazem e também por que os Assassinos fazem o que fazem”, afirmou Crowley

Cinco anos atrás…

E por falar em origem, o astro do filme, Michael Fassbender, foi chamado pela Ubisoft em 2011 para participar do projeto. E sua empolgação era palpável - ele nem parecia o mesmo ator que eu havia entrevistado algumas semanas antes para falar de Steve Jobs. “Trabalhei com o pessoal da Ubisoft na história, no roteiro, nos personagens”, lembra o ator, que além de interpretar Callum Lynch, personagem novo criado para o filme, também assina o projeto como produtor-executivo.

Foi ele que, durante as filmagens de Macbeth (2015), percebeu que o diretor Justin Kurzel poderia ser o cara certo para comandar também a adaptação de Assassin’s Creed para as telas. E tratou logo de trazer a bordo também sua companheira de cena na adaptação de Shakespeare, Marion Cotillard.

Eu não conhecia o jogo. Eu não jogo videogames. Mas já tinha ouvido falar, obviamente. E o pessoal da Ubisoft começou a me falar da ideia da memória no DNA, a batalha entre os Assassinos e os Templários desde o início dos tempos, suas crenças e suas contradições… Não é como Star Wars, que tem o lado Negro e o lado da Luz. A memória genética ligada ao DNA me pareceu algo muito interessante, pois é uma teoria plausível”, disse o ator.

Fassbender veio falar com a gente entre a filmagem de duas cenas. Ambas eram ambientadas em uma cela toda feita de cimento e vidro, minimalista ao extremo, com poucos itens, mas espaço suficiente para nos mostrar um pouco da ação, quando ele é rodeado de vários enfermeiros e seguranças da Abstergo. Na segunda cena, ele aparece com uma menina, Lara (Octavia Selena Alexandru). Através do vidro grosso e que barra qualquer som, eles usam mímicas e o vapor que sai da boca para escrever no vidro. Toda esta segunda sequência foi jogada fora na sala de edição, assim como o resto da participação da menina.

Fassbender falou empolgado também sobre o futuro da série nos cinemas. “Nós estamos trabalhando em um segundo filme. Temos algumas ideias já bem fortes sobre o que queremos fazer na sequência e um rascunho do que seria o terceiro filme”, disse o ator.

Entre o passado e o presente, a Animus do filme

Uma das grandes mudanças do jogo para as telonas é a Animus, aparelho usado para fazer as regressões e levar o personagem a revisitar as memórias de seus antepassados. Mais do que apresentar a ação apenas na mente do protagonista, há todo um mecanismo que o segura no ar e permite que faça os mesmos movimentos de seu ancestral - incluindo o parkour pelos prédios da Espanha medieval. Tudo bastante visual, como descreveu o designer de produção Andy Nicholson. Segundo ele, o que se vê nos jogos não funcionaria no filme porque o personagem ficaria apenas sentado em um sofá.

É preciso mostrar algo mais empolgante, especialmente porque metade do filme é baseado nestes momentos”, disse Nicholson. “É completamente diferente. É radicalmente diferente. Acho que é uma das mais modificações mais empolgantes que fizemos”, se empolga o designer.

Ação e algo mais

Já o diretor Justin Kurzel se empolgava mais com as cenas de ação. "Michael e eu temos um estilão old-school de encarar essas sequências. Muitas das cenas de ação eram gravadas de verdade [sem utilização de computação gráfica] e os atores podiam fazer eles mesmos várias delas e nós deixamos as coreografias longas, sem ficar cortando o tempo todo”, disse o cineasta.

"Assassin's Creed é sobre façanhas humanos, não super-heróis. Então ficávamos pensando 'Como é que podemos fazer isso da melhor maneira possível?’ Esperamos que tenhamos conseguido passar isso para o filme”, complementa.

A preferência dos efeitos práticos em relação à computação gráfica aparece também nos sets. Havia apenas uma parede verde no enorme galpão de 5.500 m2. A construção mais impressionante era a sede da Abstergo. Nós andamos por longos corredores com cerca de 10m de pé-direito, escadas, árvores secas decorando o local. Ao abrir as portas do pátio principal víamos um mezanino, quadra de basquete, mesa de pingue-pongue e uma estufa. Parecia a sede de uma empresa PontoCom dessas moderninhas. “Nós estamos construindo muitos sets, para fazer o jogo se tornar algo real e cinemático”, comentou o cineasta.

Escolha suas armas

Tim Wildgoose, responsável pela criação das armas, exibe um largo sorriso. O inglês é um dos poucos fãs confessos de Assassin’s Creed que encontramos por lá. Enquanto nos deixava mexer no vasto arsenal exposto em várias mesas de sua oficina, ele contou que entre as cerca de 3 mil armas construídas há muitas surpresas para os outros aficcionados dos games da Ubisoft. “Tínhamos uma oportunidade de mostrar muitas armas no filme e nós fomos até os games e começamos a escolher a dedo alguns itens icônicos e os espalhamos ao longo do filme, como easter eggs”, conta.

No caminho de volta entre o departamento de armas e figurino e o set de filmagens, mais uma lágrima escorreu pelo canto do olho ao passarmos na frente do Stanley Kubrick Building. Muito filme bom já foi rodado ali em Pinewood e tudo o que havia sido construído nos últimos três meses deveria ser desmontado nas próximas duas semanas, pois o local onde estava localizada a sede da Abstergo seria palco, alguns meses depois, dos sets de Star Wars - Episódio VIII.

Veja também o veredito do Omelete sobre o filme:

Assassin’s Creed já está em cartaz no Brasil.