O grande diferencial do cinema de Paul W.S. Anderson, que ficou latente nos Resident Evil com Milla Jovovich a partir principalmente dos filmes quatro e cinco, é a capacidade de pensar set pieces (os ambientes bem definidos onde a ação se passa) a partir de uma lógica de plasticidade, clareza, autossuficiência e impacto. Essa sofisticação não está no texto em si dos filmes, e pode passar despercebida por quem trata essas cenas como uma mera obrigação do cinema de ação, o que explica o fato de a obra de Anderson - que já ocupou sessões até no Museu de Arte Moderna de Nova York - ainda ser largamente menosprezada por sua descomplicação.
Chega a ser irônico então que a Sony tenha contratado o britânico Johannes Roberts para aplicar o reboot na franquia, agora sem o envolvimento ativo de Anderson, nem a volta de Milla Jovovich, porque o que Roberts faz de melhor em Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City é justamente pensar set pieces como seu antecessor. Inclusive o grande traço autoral de Anderson, a exploração da claustrofobia, já marcava também alguns trabalhos de Roberts, como o filme de tubarão Medo Profundo (2017). Se Resident Evil tenta recomeçar do zero, pelo menos esse alinhamento filosófico permanece: o set piece é soberano e as cenas precisam funcionar isoladamente, de um ponto de vista espacial e estético, antes de qualquer outra coisa.
A diferença é que este novo Resident Evil, como um bom produto de uma Hollywood obcecada por atender fantasias de fidelidade, vai beber direto no código-fonte dos jogos para replicar em 2021 cenários e situações. Roberts chegou a consultar a Capcom para conseguir as plantas de ambientes famosos da franquia, como a Mansão Spencer, na hora de conceber espacialmente as cenas do reboot. O resultado parece dar um passo além no antigo esforço de traduzir games para o cinema; se o Doom de 2005 hoje soa patético na sua emulação da perspectiva em primeira pessoa (que afinal não faz muito sentido no cinema como recurso número um se o espectador não tem a agência da ação), o novo Resident Evil consegue dar mais tridimensionalidade e textura às nossas memórias de 1996, imagens que afinal eram construídas com os poucos pixels disponíveis no seu tempo.
Alguns momentos deste novo longa chegam a soar até originais plasticamente e demonstram um certo nível de sofisticação, pela forma como Roberts desenha os ambientes e neles encena. Um deles é o plano longo em que Claire Redfield (Kaya Scodelario) chega à delegacia de Raccoon City, uma perseguição de carro que começa com a câmera mais fechada, denota um cenário real de live-action, mas depois recua e avança na rua até chegar na colisão com a entrada da delegacia, que se revela quase como uma pintura de CGI para nós, tal é a fidelidade com que o filme busca replicar a fachada do edifício. A integração entre o live-action e o CGI é invulgar nesse momento e enche os olhos pela construção verossímil desse ambiente de fantasia teatralizado para o qual somos transportados.
Como a trama tenta juntar personagens, lugares e acontecimentos marcantes dos dois primeiros jogos, o esforço de Roberts - também autor do roteiro - vai mesmo se pautar essencialmente pela síntese. Há uma boa carga de despojamento envolvida aí, o que torna mais importantes para a ação os personagens planejados como alívio cômico; o principal deles é Leon Kennedy (interpretado por um especialista em tipos avoados, Avan Jogia, de Now Apocalypse), numa caracterização de origem que não tem nada a ver com o protagonista já formado de Resident Evil 4. Das poucas coisas que este filme toma liberdade em relação aos jogos, e que podem alienar o fã que busca a familiaridade, Leon é a maior delas. De resto, até mesmo os zumbis se movem igual, e é divertido demais ver Robbie Amell (que vive Chris Redfield) andar de costas como se estivesse engessado pela famosa movimentação dura dos games da série.
Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City já não funciona tão bem quando acredita que precisa de uma dramaturgia convencional para se tocar adiante. As primeiras interações de reencontro entre os irmãos Claire e Chris são vexatórias, com a protagonista retornando para Raccoon depois de anos e sendo recebida por Chris com um sermão robotizado. A exposição se dá aos trancos e, ainda que a ação funcione de forma autônoma, o filme nunca consegue plenamente se libertar desse protocolo de historinha.
Nesse sentido, os Resident Evil de Anderson são evidentemente mais radicais, porque neles toda a dramaturgia é utilitária; personagens como a projeção da Rainha Vermelha, embora tenham sua história pregressa contada, só existem em função de uma organização da ação, e eles dão o texto da melhor forma possível para que essa ação se invista de um mínimo de expectativa e surpresa. Já Johannes Roberts fica no meio termo, sem saber se aplica-se mais em injetar dramas em personagens queridos dos gamers (e essa tentativa nunca vai satisfazer as exigências da nostalgia, porque demanda mudança e transformação) ou se parte logo para as artes plásticas em movimento, como PWSA.