Dá para contar a história da Pixar e da animação atual acompanhando a trilogia Toy Story. O primeiro filme, de 1995, é um marco pois foi o pioneiro no uso exclusivo de computação gráfica, abrindo um filão depois explorado por outros estúdios. Toy Story 2 (1999) é importante dentro da empresa porque foi a primeira (e por enquanto única) continuação (Carros e Monstros S.A. já têm sequências programadas para 2011 e 2012). E agora, Toy Story 3 (2010) marca a inauguração no 3-D estereoscópico. Isso sem contar que no meio do caminho, a Pixar Animation Studios - que começou como braço da Lucasfilm - foi comprada pelo Walt Disney Studio e John Lasseter passou a comandar todo o departamento de animação da casa do Mickey, com carta branca para refazer projetos que já estavam em andamento, como Bolt - Supercão. Mas nada disso é novidade, a não ser que você tenha vivido em Marte nos últimos 15 anos. Aliás, depois de Wall-E, acho que até no planeta vermelho a Pixar deve ser conhecida.
Tudo isso para dizer o que todo mundo já sabe: a Pixar ainda não aprendeu a fazer filmes ruins. Dá para falar que Carros, por exemplo, fica abaixo da média estabelecida pelo estúdio, mas não é ruim. O mesmo vale para o curta-metragem Pular (Boundin'). Mas tanto o curta-metragem/aperitivo Dia e Noite quanto Toy Story 3 são irretocáveis. Falando rapidamente do curta, é impressionante como há na Pixar pessoas preocupadas em inovar e encontrar novas histórias ou novas formas de contá-las, por mais simples que elas sejam. E em Dia e Noite isso fica claro.
Agora, partindo para o prato principal, Toy Story 3 é épico desde a primeira cena. A sequência de abertura já é um aquecimento para o que virá a seguir: muita aventura, humor na medida certa e uma gostosa nostalgia. A cada filme, nós acompanhamos uma nova etapa na vida de Andy, o dono dos brinquedos. Agora, 15 anos depois que o conhecemos, ele está pronto para ir para a faculdade e sua mãe bota pressão para que ele arrume o seu quarto, separando o que vai ser guardado no sótão, o que vai ser doado e o que vai para o lixo. E aí começa a ação.
Conformados com seu destino longe do Andy, os brinquedos se juntam em uma missão de encontrar um novo lar e novas crianças que queiram brincar com eles. A primeira parada é a creche Sunnyside. Ao chegarem no local, são recebidos com festa pelos outros brinquedos, principalmente Ken (Michael Keaton) e o veterano urso de pelúcia Lotso (Ned Beatty). Porém, por trás de todo aquele aroma artificial de morango existe um ditador duro, que envia todos os antigos brinquedos de Andy para a ala das crianças menores de dois anos, que só sabem bater, puxar, jogar e sujar. O único que escapa ileso é Woody, que tenta a todo custo fazer com que seus amigos voltem para a casa do antigo dono e só retorna para salvá-los quando fica sabendo dos planos de Lotso.
Um dos trunfos da Pixar em relação à sua concorrência é que essa não é toda a trama do longa. Eles não se preocupam em ter apenas um arco simples para ser desenvolvido. A cada esquina virada, muito mais acontece e os personagens encontram novos desafios, que os forçam a parar, pensar e trabalhar em equipe. Ao contrário de outros estúdios por aí que fazem sequência até de filme ruim e que ninguém quer ver (sim, Shrek, estou falando de você mesmo!), a Pixar desenvolve os roteiros de forma envolvente e, não raramente, nos mostra que as vidas mostradas ali na tela são também as nossas.
E é por isso que já está rolando na Internet a piadinha de que a melhor coisa que a Pixar fez com Toy Story 3 foi incluir o 3-D, porque agora, com os óculos, vai ser mais difícil as pessoas perceberem quando você estiver chorando. E é verdade! Apesar de ser um filme em que a aventura dos brinquedos mais uma vez é o principal elemento, quando chega na hora de mostrar o lado mais pessoal, é impossível segurar as lágrimas que vão se agrupando no canto do olho. É a Pixar fazendo história. De novo.
P.S. A versão exibida para os jornalistas foi o 3-D legendado. Esta é a forma ideal de se ver o filme, pois ele foi pensado dessa forma. Porém, a tridimensionalidade é bastante discreta e utilizada muito mais para aumentar a sensação de profundidade dos cenários do que apontando e jogando coisas na direção do público e por isso não deve fazer falta aos que optarem (ou não tiverem outra opção) pelo 2-D.
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