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Warcraft - O Primeiro Encontro de Dois Mundos | Segredos do filme

Visitamos os bastidores da adaptação do game da Blizzard

30.05.2016, às 12H20.
Atualizada em 29.06.2018, ÀS 02H48

Nada mais perfeito do que começar a visita ao set de Warcraft - O Primeiro Encontro de Dois Mundos por uma masmorra, essas estruturas fundamentais a qualquer RPG que se preze.

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O filme que adapta a popular franquia da Blizzard foi rodado em Vancouver, no Canadá, ao longo de 90 dias no primeiro semestre de 2014. Encontrei-os no dia 67 de produção, em abril de 2014, desembarcando direto no dungeon do Castelo Stormwind, o berço do poder da humanidade em Azeroth. "A maioria das pessoas que jogamWorld of Warcraftpira quando vem aqui", explica o diretor de arte Dan Hermansen. "O castelo, afinal, é um dos lugares que todo mundo visita ao jogar WOW".

Algo terrível aconteceu ali, porém, já que corpos humanos enfileirados e cobertos com panos ocupam o meio da prisão lúgubre. Ao lado, o especialista em objetos de cena Jimmy Chow ergue um escudo com o brasão do leão, símbolo de Stormwind, arruinado. Rasgos o atravessam quase até a metade - um registro agourento dos acontecimentos. "Não precisa explicar muita coisa, não é?", pergunta.

Para qualquer jogador de Warcraft, a pista é clara: os orcs chegaram. No jogo original de 1994, Warcraft: Orcs Humans, a Blizzard criou os mundos de Draenor e Azeroth, separados por um portal dimensional. Com seu planeta condenado, os orcs liderados por um poderoso xamã chamado Gul’dan invadem o mundo dos humanos, dando início aos conflitos que a série Warcraft desenvolve ao longo de 20 anos.

"O filme retoma as origens da franquia, funcionando como um ponto de partida para esse universo", diz o produtor Stuart Fenegan. "Vamos ao berço dos eventos, muito antes de Warcraft ganhar a complexidade que conhecemos hoje". A Blizzard está envolvida na produção desde o início, mas segundo a produtora executiva Jillian Share Zaks, só entusiasmou-se de verdade quando Duncan Jones (Lunar) foi contratado para a direção. Ele e Fenegan são amigos desde a adolescência e, fanáticos pela série, jogam até hoje WOW juntos.

"Sam Raimi ia dirigir, mas optou por Oz - Mágico e PoderosoAí o filme ficou um tempo sem rumo... até que eles resolveram dar uma chance a Duncan. Desde que nós soubemos que a Legendary Pictures havia comprado os direitos da série pro cinema começamos a ligar pra infernizar. No começo ele não era tão conhecido, depois nos disseram 'desculpe, contratamos Sam Raimi'. Mas da última vez aceitaram conversar conosco - e conseguimos o trabalho!", comemora o produtor. "Quando eles chegaram, mudaram tudo. O roteiro era bem mais comum. Apresentaram uma visão diferente, que conquistou a Legendary e foi recebida de braços abertos pela Blizzard", segue Jillian.

O próprio Duncan Jones relembra os primeiros dias no projeto. "Eu sou fã da Blizzard desde os tempos de Lost Viking e passei uma parte substancial da minha vida jogando os games deles. Mas por mais fã que seja, quando finalmente consegui o trabalho, tive que aceitar que era uma adaptação para outra mídia. Ao final, não se trata de fazer um 'filme de game', mas o melhor filme que pudermos fazer. Assim, entendi que meu trabalho era pegar o que existe no game e adaptá-lo para o cinema".

Esse processo para Duncan envolveu uma mudança fundamental no que estava sendo feito originalmente. "Não dá pra ser 100% fiel. Mas existiam algumas coisas no roteiro que eram óbvias demais. Os humanos eram bons, os orcs eram maus. Isso me pareceu errado. Qualquer um que joga WOW sabe que há heróis e vilões dos dois lados, que há compaixão em ambas as facções. O filme precisava ser muito melhor equilibrado. Horda ou Aliança, os dois lados têm suas qualidades e defeitos, têm famílias e suas razões. Isso precisava estar no filme, essa complexidade social. Há algo de único e muito particular em WOW que estou determinado em capturar", diz o cineasta.

"Ao final, estudei tanto o mundo de WOW e conheço tanto dele pelos meus anos de jogo que consegui identificar algumas incongruências na história (que imagino que incomodem também outros fãs) e dar um jeito de acertá-las. A Blizzard gostou tanto que vão até aplicar algumas das nossas soluções nos games também", comemora Jones, deixando aflorar seu lado gamer.

Tecnologia surpreendente

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Com essa mudança fundamental, Duncan Jones iniciou uma reviravolta na produção, dando o mesmo tempo de tela aos dois lados no roteiro. "Mas aí veio o problema... como retratar os orcs de maneira a garantir ao público uma relação emocional com eles tão forte quanto a dos humanos? Eles tinham que ser de verdade". A solução foi ousada: transformar o filme na maior produção com captura de performance até hoje, criando a raça inteira dos orcs digitalmente.

"Pense no filme como uma mistura de Game of Thrones com Avatar", brinca Fenegan. "Intrigas sutis, sem preto ou branco, com política impactante protagonizada por criaturas que não existem, mas que o público sente como reais". Para tanto foi aperfeiçoada a técnica da Simulcam, criada por James Cameron, que permite que atores tenham suas atuações capturadas em tempo real dentro do set, em meio a cenários detalhadíssimos e os outros atores "reais", e substituídos pelas suas versões em computação gráfica já no visor das câmeras.

"Os câmeras e o diretor enxergam o que não existe, as criaturas, e podem manipular isso como quiserem, inclusive misturando os melhores takes de cada um", explica o diretor de efeitos especiais Bill Westhoffner. "Assim garantimos que a movimentação toda saia daqui perfeita para receber o tratamento na pós-produção. Temos segurança que a interação das criaturas com os humanos é perfeita e cada lado pode contar com a reação do outro na hora de atuar. E o volume de dados que estamos capturando de cada personagem é imenso, garantindo que os modelos 3D tenham a maior complexidade de emoções que já vimos registradas".

Há 14 anos visitando sets de filmagem, eu nunca havia visto algo assim. Os modelos que os câmeras enxergam não são os esqueletos toscos estilo wireframe que encontrei anteriomente, mas criaturas coloridas, apenas com textura simplificada. Na verdade, parecem os bonecos de World of Warcraft ao lado de humanos. O diretor pode optar também por checar estruturas que seriam adicionadas depois em computação gráfica, puxando-as em baixa resolução sobre a tela azul para ter uma ideia precisa do quadro final.

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A tecnologia é tão empolgante que os câmeras podem até mudar os ângulos em determinadas cenas. Filmar sem que os atores estejam trabalhando, apenas dando "play" nas performances capturadas anteriormente, posicionando-se e movendo-se pelo set atrás dos atores "fantasmas". Tudo para garantir que os orcs tenham seu lugar ao sol.

Gamers no elenco

Para os atores, apesar da indignidade de atuar com um macacão cinza cheio de bolinhas luminosas, completo com capuz e pezinho, o rosto com 40 pontinhos pretos e um capacete com câmeras apontadas para as pupilas - as três formas de registrar as expressões e linguagem corporal -, a experiência foi libertadora.

"Não há vaidade nenhuma quando se está no set vestindo esse conjuntinho cinza ao lado de outras pessoas que, como você, também estão parecendo um bebê elefantinho", diz Anna Galvin (Supernatural), que vive a principal orc fêmea. "Você fica totalmente sem ego. Só resta a mais pura atuação. Nós precisamos imbuir aqueles manequins tridimensionais com as nossas vidas".

Todos os atores que interpretam orcs compararam a experiência aos palcos de teatro. Para Anna, "atuar com captura de movimentos requer uma elegância suavemente exagerada. Não há a impostação do teatro, mas é um pouco mais parecido".

Intérprete do orc Blackhand, Clancy Brown, ator conhecido como o Krugan de Highlander - O Guerreiro Imortal, partilha dessa opinião e celebra o fato de que um papel assim o torna algo mais que humano. "A movimentação é incrível. Se você não se mover corretamente, o 3D fica parecendo uma fantasia desconfortável. Fica tudo errado. Mas treinamos muito para dar aos orcs sua própria fluidez".

Para o maior gamer no set, Robert Kazinsky (Círculo de Fogo), que já passou três anos com seu nome entre os 10 maiores jogadores do mundo no "player vs. player" de World of Warcraft, a experiência é ainda mais agradável. "Esse jogo é a vida pra mim. Tenho personagens nível 90 de todas as classes", gaba-se.

Vivendo o orc Algrim, Kazinsky diz que está no seu emprego dos sonhos. "Essa é a primeira vez que um filme de game vai dar certo. E sabe por quê? Porque WOW é diferente de todos os outros games. Você NUNCA foi o protagonista do jogo, mas apenas um peão em uma história maravilhosa e muito maior que a sua. Você acompanha os eventos, os ajuda a acontecer, mas NUNCA é o herói. No filme veremos esses mesmos eventos. Se tudo der certo, a série tem potencial para contar muitas outras histórias desse universo, que está sendo construído há décadas. É oStar Warsde uma nova geração inteira e o roteiro não está tentando enfiar tudo de uma vez nas telas, o que é ótimo. Primeiro o filme vai apresentar esse mundo - e até aqui acho que tem uns 90% de fidelidade".

Kazinsky acredita que Duncan Jones é a escolha perfeita para o trabalho. "Ele JOGA. Ele se importa. Ele está aqui, como muitos de nós, porque AMA isso", comenta apaixonado. O game é assunto sério para o ator, que relembra que já até perdeu uma namorada quando ela o pediu pra escolher entre o relacionamento e o game.

Menos interessado no jogo, mas fascinado com o que estão criando ali, Daniel Wu, que faz o orc Gul'Dan, exalta a tecnologia como algo que será memorável no filme. "A tecnologia de Avatar já tem 10 anos. Essa é a evolução dela", comenta, antes de descrever seu personagem como um ditador que acredita que está fazendo o bem, "feito um Mao, um Fidel". Wu garante que a captura de atuação é algo que permite que os atores invertam suas estruturas de trabalho. "Normalmente eu trabalho de dentro para fora. Aqui é o oposto. Começo com a postura, com a fisicalidade de ser um orc - e ela determina como serei por dentro - e mergulhei fundo na malignidade de Gul'Dan a partir disso".

Wu atribui parte do sucesso dessa nova forma de atuação a Terry Notary, coreógrafo e treinador de movimentação conhecido por filmes como Planeta dos Macacos e O Hobbit. "Eu analisei os games de forma a criar uma linguagem corporal que os homenageasse, mas tivemos que criar algo especialmente para o filme, de forma a retratar a fisicalidade dessa raça e suas diferenças em termos culturais. Cada tribo tem suas particularidades e fluidez", explica Notary sobre seu trabalho. Ele ressalta, porém, que, pelos complexos orcs de Warcraft serem muito diferentes dos essencialmente vilanescos de O Hobbit, é quase impossível comparar suas movimentações. "Os orcs da Terra-média são movidos pelo ego, conquistam o chão a cada passada, os deWarcraftavançam pelo espaço com mais nobreza, como se dessem braçadas em uma atmosfera que parece mais espessa do que realmente é. E quando lutam, são máquinas de combate centradas, que limpam o ambiente ao seu redor, plantados com confiança".

Outro aspecto em que o coreógrafo trabalhou bastante foi na criação do gestual mágico do filme. Ele trabalhou especialmente com Ben Foster (o mago Medivh) e Ben Schnetzer (o aprendiz banido Khadgar). "Tivemos longas discussões sobre o que é a magia. O que ela significa? Como apanhar energia das coisas, processá-las e transformá-las dentro de si em algo diferente? Ela pode começar de forma brutal, como se arrancássemos a energia do solo com força, e depois de um instante de processo a transformarmos em algo tão delicado quando poderoso... que precisa de apenas um sopro para ser disparado no oponente", comenta Notary.

"Essa foi minha parte favorita", diz Foster. "Passar horas conversando sobre essa dança que é a magia com Terry e aIndustrial Light and Magicpara criar a maneira de retratá-la corretamente na tela. Quem poderia recusar o papel de um mago e perder a chance de passar tanto tempo tendo discussões assim? Você sabe qual a diferença entre canalizar energias e conjurá-las? Agora eu sei", celebra. "Medivh é uma linha de defesa importante de Azeroth e está sendo encantador interpretar essa criação dos games. Eu não entendo muito bem os videogames, nunca joguei, mas com base em tudo o que estou vendo devem ser muito bons. Me sinto muito responsável agora pois os gamers são o game. Não há um sem o outro. Não são fãs comuns, eles fazem parte da estrutura e todos aqui querem estar à altura dessa expectativa", conclui.

Já o personagem de Schnetzer funcionará como uma porta de entrada para o público a esse mundo. Banido do que o ator chama de "Universidade de Oxford da Magia" por buscar a compreensão de forças sombrias consideradas tabus pelos magos, Khadgar enxerga certos eventos pela primeira vez - o que dá à audiência um ponto de apoio sólido. "O engraçado é que os sets são tão realistas, com efeitos práticos e tudo, que quando eu entro neles fico tão boquiaberto que nem preciso atuar. É só a câmera registrar e pronto! Sinto o mesmo que Khadgar estaria sentindo", diz.

Outra integrante da raça dos orcs, Paula Patton vive Garona, uma híbrida humana-orc. "Eu não sou gamer. Acho difícil demais!", brinca a atriz, que removeu as presas inferiores de sua guerreira para a entrevista, mas ainda vestia o cabelo desgrenhado e as orelhas salientes pontudas. "Os dentes são um saco, e falo feito uma idiota com eles, mas a peruca e as orelhas eu nem lembro", ri. Para ela, Garona reúne qualidades de ambas as raças. Ela tem a tenacidade e ferocidade orgulhosa dos orcs, com quem foi criada, e fica mais doce quando conhece seus primeiros humanos. "Ela é uma sobrevivente. Habilidosa com várias armas - tive que treinar muito no estilo peculiar dela de luta. Apesar de ser diferente, Garona adquiriu o respeito dos orcs pela sua qualidade como guerreira. Mas é com os humanos que ela descobre um lado do seu coração que ela nunca entendeu", conclui.

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De todos os personagens principais, o mais tradicional em termos de fantasia é o Rei Llane. "Ele é um herói típico, alguém capaz de sacrifícios, um homem forte e confiável, um diplomata e um guerreiro. Mas como todos neste filme, ele tem também um lado sombrio", comenta Dominic Cooper, intérprete do regente. Segundo ele, Duncan Jones o impressiona constantemente com seu conhecimento enciclopédico de Warcraft. "Ele sabe tudo e é capaz de responder a qualquer pergunta. Mais do que isso: ele sabe o quão importante essa série é para os fãs". Cooper também celebra o fato da produção não poupar esforços na criação de sets incrivelmente realistas. "Eu já atuei várias vezes com o 'nada'... tendo que fingir que alguém estava ali ou que eu estava vendo alguma coisa que não existe. Aqui, quase tudo é real. O trabalho de criação é maravilhoso. É muito fácil habitar esse personagem ao vestir essa armadura dourada e olhar para meus exércitos".

Humanização da caricatura

A visita ao set continuou justamente pelas áreas responsáveis pela criação de figurinos, cenários e armas e armamentos que tanto impressionaram Cooper. A equipe liderada pelo designer de produção Gavin Bocquet (Star Wars I-III) tomou cuidado especial para respeitar as formas e cores do mundo de Warcraft, mas ao mesmo tempo trazendo-o para algo mais próximo do funcional real. "O game é bastante cartunesco em alguns aspectos e demos uma reduzida neles", explica o diretor de arte Dan Hermanson, que teve contato frequente com a Blizzard para que tudo ficasse a contento. "Para o cinema é importante ter um visual mais palatável, para que as pessoas se relacionem melhor com os personagens".

"Algumas armaduras do jogo têm ombreiras que vem até o meio do rosto, por exemplo", segue a figurinista italiana Mayes C. Rubeo, conhecida pelo seu trabalho em Avatar. "Para o filme eu tive que diminuí-las e encontrar o ponto em que passariam de adorno fingindo função a algo realmente útil e que continuasse belo". Um exemplo disso visível a todo canto no set são as botas dos soldados de Stormwind. Maiores que botas reais, brilhando com o azul do reino humano, essas peças davam um ar um pouco mais divertido ao filme, com uma identidade própria que o aproxima do game imediatamente.

A figurinista também contou com a colaboração da Blizzard em um amplo material de referência, com cores e proporções de tudo o que precisou. "Mas tudo no game tem texturas simples, sem grande profundidade. Aqui, adicionamos texturas pelo realismo e exploramos materiais que representassem de certa maneira cada classe de personagem. Os magos, por exemplo, sempre têm tecidos ou elementos que mudam sutilmente de cor dependendo da luz. É uma pista de seu poder, do que está sob a superfície. Mesmo o manto de penas de corvo de Medivh tem um tratamento para dar a cada pena um tom diferente e brilhante".

De todos os 650 figurinos criados a partir da equipe de 50 pessoas de Mayes, um chamava atenção sobre os demais: um traje de alto-elfo que parecia saído diretamente da expansão Burning Crusade. "Os elfos não terão grande importância neste filme, mas isso não significa que não caprichamos neles", diz Mayes. "Muita coisa que nem estará em foco leva semanas aqui na nossa oficina para ser feito. Nem que seja um forro que nunca vai aparecer. Às vezes me perguntam por que fazer isso se ninguém vai ver... bem, eu vou ver", explica orgulhosa.

Cenários do game criam vida

Muitas das áreas que conhecemos de World of Warcraft estarão presentes no filme. Como os jogadores as conhecem bem, por transitarem por elas constantemente, a produção busca aproximá-las o melhor possível das versões dos computadores. "A arquitetura é algo muito poderoso no jogo", diz Gauvin Bouchet, entre dezenas de maquetes criadas com técnicas diversas. "Fazemos tudo no computador, mas você se surpreenderia em saber o quanto o velho modelo físico ainda ajuda".

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Como a física de Azeroth é ligeiramente da nossa, escalas e formas ganharam versões mais realistas. "É tudo menos cartunesco no filme, mas sempre referenciando o original. Exceto coisas em que podemos exagerar de verdade, como a Floresta de Elwynn". Para a recriação de um dos cenários selvagens mais tradicionais de WOW, Bouchet mandou uma equipe até o lugar com os maiores carvalhos na Inglaterra para que eles tirassem molde de seus troncos. "Aí ampliamos eles quatro vezes por computador e criamos tudo em estúdio, folha por folha", explica.

Outro cenário que pude visitar foi a câmara de energia, lar do mago Medivh e local de confluência das linhas de força de Azeroth. É um set com três andares, totalmente conectados, já que tem um elemento vazado no centro, onde a computação gráfica adicionará um núcleo de energia. O nível de detalhes dessa construção era embasbacante, com complexos mosaicos montados manualmente no chão, como um enorme quebra-cabeças. Quatro meses foram utilizados na montagem desse set, que receberá cenas importantes do filme.

Outra locação que deve fazer com que os fãs abram um sorriso é o mercado. Completo com uma colossal estátua de Medivh (apenas os primeiros 4 metros dela existem de verdade - o restante será adicionado por CGI), a praça reúne mercadores de armas, verdureiros, curiosos e muitas lojas conhecidas do jogo, como a Honest Blades. Um quarteirão inteiro foi contruído, com fachadas com a arquitetura típica de Stormwind, para apenas quatro dias de filmagens. "Normalmente um set tão grandioso seria aproveitado durante uns 10 dias ou mais, mas não é o caso aqui. Estamos tomando muito cuidado com a adaptação de ambientes mesmo", seguiu o designer.

O último set do dia foi também o melhor. Aos pés de uma escadaria que leva ao arco de pedra que receberá o portal dimensional, pude presenciar uma das grandes batalhas do filme. Nela, cerca de 40 figurantes vivem os soldados de Stormwind enfileirados lado do Rei Llane contra uma dezena de orcs, protegendo a estrutura e cidadãos de Azeroth das criaturas.

Depois de várias sequências de ensaios, com Duncan Jones andando entre figurantes, dublês e atores, dando ordens tranquilamente, ao grito de "ação!" todo o caos explodiu. "Nossas batalhas são muito mais Resgate do Soldado RyanqueO Senhor dos Anéis", disse mais cedo o produtor Stuart Fenegan. Realmente. Orcs e humanos voaram pelos ares devido a explosões e golpes poderosos. Pistolas Flintlock dispararam e espadas, martelos de guerra e escudos chocaram-se com ferocidade. A coisa toda durou uns 20 segundos. Nos visores das câmeras pareceu ainda melhor, já que imponentes orcs deram lugar aos enormes dublês vestidos de pijama de captura de movimento. Eu estava mesmo em Azeroth.

"Sabe, se você consegue fazer um dos criadores deWarcraft, Chris Metzen, chorar ao andar por aqui, acho que os fãs vão ficar muito satisfeitos", despediu-se Fenegan.

Warcraft estreia em 2 de junho.

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