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Com o sucesso de crítica e público de Mad Max, os desenvolvedores do primeiro game da série não poderiam estar mais felizes. "O mundo de George Miller está de volta", celebra Marcus Andrews do Avalanche Studios.

"Somos grandes fãs e tivemos a oportunidade única de conversar com ele profundamente sobre o mundo desolado do deserto pós-apocaliptico de Mad Max. George nos passou noções sobre todos os pontos do retorno desse universo às telas, as regras desse mundo, como os carros são criados, a religião, a hierarquia e a economia", seguiu o game designer.

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Aspectos dessa construção detalhada são bastante claros no game, que experimentamos por 30 minutos na E3 2015. "A religião , por exemplo, é central à história. Max está perdido, sentindo que todos os que ajuda acabam prejudicados. Mas se recusa a morrer. Seu senso de autopreservação é poderoso demais. E ele está sem seu Interceptor, o carro que era sua fonte de sobrevivência. Mas surge Chumbucket, um mecânico genial mutante, que vê Max como essa figura messiânica, um guerreiro santo que pode enfim ajudá-lo em sua missão sagrada do Anjo Carburador", explicou o roteirista Odd Ahlgren, que se disse extremamente feliz em criar sua própria religião.

Nesse ambiente foi extremamente satisfatória a mistura do combate de Batman Arkham com a velocidade de games de corrida e devastação e mundo aberto que Mad Max apresenta. Qualquer pessoa que já tenha jogado um game desse tipo não deve ter problemas em dominar este. Na demo, a bordo do novo carro de Max, investi sobre um depósito de combustível do famigerado Scrotus (sim, é esse seu nome), o vilão desse mundo.

O funcionamento do game é muito semelhante ao que empresas como a Ubisoft desenvolveram ao longo dos anos em games como Assassin's Creed e Far Cry: você deve derrubar bases a fortalezas para minar o poder de Scrotus nas regiões do game (são seis, bastante grandes). Entre esses objetivos, há recompensas à exploração e surpresas.

Há várias possibilidades de aproximação ao objetivo, como chegar com armas fumegando, empregar furtividade ou pilotagem ousada. Se nas duas primeiras não há grande novidade em relação a outros jogos de mundo aberto, na outra o combate veicular acrescenta ótima dose de diversão ao gênero. 

O veículo, afinal, é a base de Max, razão de sua sobrevivência e o game não poupou esforços para garantir o realismo nesse sentido. Tanto que em determinado momento meu carro ficou enganchado pelo eixo das rodas em um pedaço solto de metal. Para soltá-lo tive que buscar outro veículo e empurrá-lo até a ponta, prova de um sistema de colisão preciso e "interesse genuíno em velocidade", segundo Andrews.

Claro que "realismo" não é exatamente a palavra quando estamos falando de um carro equipado com arpões, lança-foguetes, lança-chamas laterais e toda sorte de aríetes, placas de armadura e espinhos protetores. O volume de partes customizáveis é enorme e você pode construir seu carro na melhor tradição dos filmes, usando peças encontradas pelo mundo.

A mesma customização progressiva se encontra no protagonista, Max. O Guerreiro do Asfalto pode ser melhorado física ou visualmente, preparando-se para os grandes desafios, como a derrubada das grandes fortalezas de Scrotus.

"Nosso grande desafio foi habitar esse deserto, essa grande desolação. Poderia ficar muito chato dirigir pelo nada - então pontuamos o mundo de pontos de interesse", comentou Andrews. "Tecnicamente, o deserto foi um desafio muito maior do que esperávamos. É vazio, mas isso implica no jogador podendo ver longas distâncias - e o loading precisa ser preciso nesse sentido. Na maioria dos jogos usam-se as árvores pra disfarçar que o mundo não está 100% carregado. Aqui não havia esse luxo".

"Outra coisa é a ausência de barulho no deserto. Então tivemos que resolver com o vento, que carrega som a grandes distâncias e dá eventualmente pistas sonoras do que se esconde adiante. Mas claro que uma vez que o combate começa isso muda. Explodimos e atiramos em carros de verdade pra ter uma biblioteca de sons perfeita para o game. E sempre há a trilha sonora, que vem dos bateristas, que motivam com Death Metal as hordas de warboys de Scrotus", contou empolgado o designer de som Magnus Lindberg.

A Avalanche Studios desenvolve versões para PlayStation 4PlayStation 3Xbox OneXbox 360 e PC. O lançamento está previsto para 1º de setembro.