"O nosso jogo fala sobre guerrilheiros que precisam lutar muito para vencer as adversidades, e eu não consigo deixar de pensar que nosso time de desenvolvimento tem uma similaridade muito grande com isso", disse em tom de brincadeira, mas com aquele ar de verdade indubitável, Hasit Zala, chefe do Dambuster Studios, da Deep Silver, durante a visita do Omelete ao seu prédio em Nottingham, sua base de operações.

Homefront: The Revolution é o próximo game da franquia, e reconta a história por trás da transformação da Coreia em uma mega potência tecnológica, capaz até mesmo de conquistar os EUA. Hasit esteve envolvido em praticamente todo o processo, mesmo na conturbada fase de aquisição e venda da IP para outras empresas, devido aos problemas vividos pela THQ a partir de 2011. Tivemos a oportunidade de experimentar o game durante dois dias em Londres, na Inglaterra.

Difícil não se lembrar do primeiro Homefront, cuja propaganda era uma ação viral que confundia a todos que não estavam diretamente ligados ao mundo dos videogames. Uma declaração de guerra propagada de forma aberta pela internet, indicavam que a Coreia do Norte havia enlouquecido. Mas era apenas um jogo que não se destacou tanto por mecânicas inovadoras, mas sim por uma história que envolvia a invasão da Coreia a uma parte do território dos EUA.

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The Revolution aprende com os erros do anterior e pretende entregar uma experiência completamente diferente ao jogador. "A ideia de um Homefront de mundo aberto já existia, só que planejávamos isso para um terceiro jogo da franquia. Até que nos disseram 'Por que não fazem isso agora?', e aí resolvemos transformar o que já tínhamos em um mundo aberto de vez", contou o chefe de estúdio.

A problemática ação linar tipo "corredor", encontrada em tantos jogos de tiro do mercado, inlcusive no primeiro HF, deu lugar a um mundo rico em detalhes e inimigos. Hazit insiste no que diz respeito ao jogo dar ao jogador um destino, mas é ele quem escolhe por onde e como deseja chegar lá. É possível viajar diretamente ao seu destino final, ou se prender nas inúmeras situações que o percurso lhe oferece, assim como nos jogos do gênero.

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A história do game se passará durante a ocupuação coreana na Filadélfia, o berço da Constituição norte americana. Um lugar que sempre se orgulhou por seus ideias libertários agora precisa lutar mais uma vez, para se livrar das mãos opressoras de seus algozes. A cidade do game, muito bem referenciada no original, apresenta seus lugares mais famosos como importantes pontos de conquista dentro do game, divididos em três tipos de zonas: zonas verdes, vermelhas e amarelas.

Esse é um dos grandes diferenciais dentro dessa proposta de mundo aberto oferecido pela Dambuster. Dentro de Homefront: The Revolution existe esse conceito de zonas específicas. As verdes obviamente são zonas seguras, em que os guerrilheiros tramam seus planos e descansam do caos que existe lá fora. Grande parte da história será contada ali, e os ambientes tiveram o cuidado de serem retratados fielmente como na vida real (claro que modificados para encaixarem dentro do universo de devastação do jogo). O que realmente muda são as zonas vermelhas e amarelas. Especialmente as amarelas.

As Zonas Vermelhas são áreas de combate intenso. O jogador nunca está seguro e, ao menor descuido, é game over. "Dark Souls dos jogos de tiro", gritou uma jornalista durante a coletiva. É quase isso mesmo. "Sempre vai ter aquele cara 'Eu jogo Call of Duty' que vai sair matando todo mundo. Esse cara não vai avançar muito dentro do jogo, eu garanto. A partir do momento que você passa a pensar um pouco mais no que está fazendo, eu vou apresentando formas diferentes para você realizar as tarefas pedidas, e você evolui", disse o desenvolvedor chefe.

De acordo com as informações de Hazit, e de impressões próprias, o jogo realmente exige uma postura mais defensiva na hora de encarar a artilharia inimiga. Os soldados são melhores equipados que você, estão em maior número e sempre são acompanhados de veículos de choque. A resistência, por outro lado, luta com armas simples, mas que podem ser atualizadas de acordo com o seu nível de experiência e as peças disponíveis para isso, precisam preparar seus coqueteis molotov em tempo real e sempre estão em fuga. Encará-los frente a frente e esperar vitória em um combate limpo é muita ingenuidade.

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Fugir não é covardice. Preparar emboscadas não os faz menos honrados. É preciso ficar de olho no ambiente e sempre usá-lo em seu favor. O jogo imprime muito bem esse conceito de guerrilha que os desenvolvedores tanto se orgulham. O combate é rápido e selvagem, a vida não regenera sozinha e os kits de primeiros socorros são escassos.

Como mencionado anteriormente, o jogo conta com um sistema de personalização do seu arsenal. A fabricação em tempo real de bombas, coqueteis molotov e outras coisas precisa ser levada em consideração durante o combate, pois consomem tempo. As armas podem ser transformadas durante o tiroteio. Uma mira telescópica, um sileciador, um disparador de pressão, um calibre maior, qualquer coisa (que esteja disponível) pode ser adaptada na hora. A mecânica explora um conceito diferente na criação do seu arsenal e entrega o equivalente a três tipos de armas diferentes para cada peça do seu inventário. Cada uma com suas devidas mudanças particulares também.

As Zonas Amarelas redefinem o jogo por completo. Uma mudança drástica muito bem vinda no ritmo e desafio do mesmo. Mundo aberto por mundo aberto, ele é como qualquer outro, só que nas zonas amarelas, a necessidade do jogador se manter incógnito eleva a tensão e aumenta o desafio. Enfrentar o alarme e as tropas de choque não é a melhor escolha. Fugir, se esconder e rezar para que tudo termine logo é a melhor saída.

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Não chegamos ao ponto de um Metal Gear Solid, mas existem missões em que a infiltração sem que os alarmes disparem é a única alternativa. O tempero vem à calhar, diminui a repetição e instiga o jogador a aperfeiçoar suas táticas de guerrilha. Tudo pareceu muito estranho à primeira vista, como se o jogo tivesse passado por diversas mãos até chegar onde chegou, e dada a sua história conturbada, era a opção mais óbvia. No entanto, Zala foi bem claro quando disse que o jogo sempre foi pensado com as Zonas Amarelas como um diferencial. "As zonas amarelas e vermelhas são ideias que estão desde o começo do jogo. A ideia é a de que as zonas vermelhas você atire à primeira vista mesmo. Já as amarelas, foram bastante comentadas durante a nossa passagem pela Gamescom, o feedback foi bastante positivo. Essa troca de ritmo do jogo adicionou muito ao game", contou.

Outro ponto bastante pontuado por todos da equipe durante a nossa visita é a história do game. O contexto excelente do primeiro game foi prejudicado na execução da ideia. Em The Revolution as coisas começam do zero. "A visão que eu queria passar para o time é a de 'Vamos fazer Half-Life 2 em um ambiente de mundo aberto'", disse Hazit.

A ambição do chefe de estúdio é guiada por um forte engajamento na trama do jogo. Homefront: The Revolution não é uma continuação, mas um reboot da história. Novos pontos chave foram inseridos em um contexto real para dar mais veracidade aos fatos desencadeados dentro do jogo. E no meio de missões principais e paralelas, o jogador nunca se distancia do que está sendo falado e sempre é puxado para dentro da trama de alguma forma. Uma história densa, com personagens variados e pontos chaves específicos.

Dois deles nos foram apresentados durante os testes. O primeiro nos colocava dentro de uma base da KPA (Korean People's Army), e nosso objetivo era o de sequestrar um tanque inimigo. O bom entrosamento entre os personagens envolvidos na missão e a constante ação mais para o final da fase a deixaram bastante desafiadora. A outra missão era um momento crítico do jogo, um personagem X havia morrido e todos achavam que era o fim da revolução. Nossa missão era resgatar os remanescentes e sobreviver. O tom mais sombrio indicava um estágio avançado no jogo, mas logo nos foi dito que a sequência se passava mais ou menos na metade do jogo, e que o mesmo teria lá suas 30 horas de duração.

A parte que o desenvolvedor mais se orgulha, sem dúvida, é como o mundo do jogo se transforma devido as atitudes que o jogador toma durante a jogatina. Libertar distritos, expurgar a KPA dos seus bairros, tudo vai sendo demonstrado no mapa, na reação das pessoas e na condição das casas e edifícios da cidade. "Quando jogamos games como GTA e Assassin's Creed, com aqueles belíssimos mundos, percebemos que do jeito que ele começa, ele termina. Queríamos algo em Homefront que crescesse e se desenvolvesse com o jogador. Que transparecesse a ideia de revolução, emancipação, revolução que o jogo propõe. Podemos ver as consequências dos nossos atos com as pessoas da cidade se rebelando", explicou.

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O multiplayer divertiu. Ele não é baseado no clássico multiplayer dos jogos de tiro em primeira pessoa. Muito menos se parece com o da versão anterior (muito elogiado pelos jogadores). Em The Revolution temos uma ação cooperativa para até quatro jogadores, com missões específicas, relacionadas à história, mas não decisivas para o seu entendimento.

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O trabalho de equipe se fará necessário, porque mesmo na dificuldade normal, essas missões pareciam bastante chatinhas de serem finalizadas sem maiores problemas. O que é bom, visto que há um número limitado de desafios - o plano da Dambuster é fornecer atualizações durante todo o ano com novas missões, itens e outras coisas gratuitamente.

O jogador equipa seu personagem, escolhe de capacetes a cachecois, máscaras, óculos, armas e luvas. Cada um desses itens, além de estético, carregam também bônus de atributos variados. Equipar e se manter fashion vai requerer um pouco de pesquisa inicial. Pelo menos de início, divertiu bastante, mas vamos ver quando o jogo for lançado oficialmente.

Hazit mantém os pés no chão e sabe que as limitações da sua equipe e do seu game. "Não temos o poder de finalização desses times [Ubisoft, Rockstar], com milhares de pessoas. O que podemos fazer é agir de forma inteligente e compensar essa limitação de outras maneiras. Imagino que o que mostramos a vocês é apenas a ponta do iceberg que é o nosso jogo. Esperamos que vocês percebam que toda vez que jogarem, vão experimentar um jogo diferente".

Homefront: The Revolution chega ao mercado no dia 17 de maio.