Quando um estúdio tem metas anuais a cumprir com suas franquias, o resultado é geralmente composto de jogos com poucas novidades em relação ao capítulo anterior. Simplesmente não há tempo suficiente para grandes inovações. A estratégia funciona muito bem em games de esporte, que precisam aprimorar tecnicamente sua jogabilidade mas não precisam se reinventar em outros aspectos, e nos últimos anos tem sido empregada com níveis variados de sucesso em games de ação.

Assassin’s Creed: Revelations

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Pois parece que a tendência é que a mesma coisa aconteça com Assassin's Creed.

A Ubisoft, que atingiu a excelência na série em Assassin's Creed: Brotherhood, correu para entregar um novo game apenas um ano depois do último capítulo dos embates entre Assassinos e Templários. As novidades trazidas à franquia em Assassin's Creed Revelations não justificam um game completo, ainda que o jogo continue lindíssimo (a nova cidade, Constantinopla, pode não ter o apelo de Roma, mas consegue ser tão bela e diversificada quanto), com diálogos excelentes e pesquisa extremamente caprichada (o Príncipe Solimão é tão interessante que mereceu um estudo pessoal pós-game, por puro interesse).

A trama precisa avançar décadas em relação ao último jogo, de certa maneira uma prova de que o arco de história de Ezio Auditore de Firenze estava satisfatoriamente terminado. Aqui, o líder dos Assassinos - envelhecido - vai ao Oriente Médio em busca de segredos perdidos de sua ordem, que são revelados através de flashbacks de outro personagem da série, Altaïr (outro cuja história já parecia devidamente concluída). Assim, considerando o fato de que Desmond Miles, o sujeito que é submetido ao Animus (aparelho que o faz reviver suas memórias genéticas) desde o primeiro game, foi o único que terminou a história do jogo anterior com problemas, havia apenas uma história que precisava de verdade ser continuada - e poderia ter sido realizada com novos personagens e situações inéditas, caso os desenvolvedores dispusessem de mais tempo.

A mecânica também permanece essencialmente a mesma. Equipado com os recursos habituais, você precisa dominar áreas para ganhar novos assassinos e recursos (caso queira, já que isso apenas facilita a conclusão do jogo), minando as forças dos Templários, enquanto realiza as missões que levam a trama adiante. Não há mais missões paralelas importantes (como as de Da Vinci em Brotherhood) ou mistérios interessantes, como a irmandade lupina romana ou os enigmáticos quebra-cabeças encontrados em monumentos. O game está muito mais linear - ainda que tenha uma nova facção, os ciganos, que trazem seus próprios desafios de habilidade.

As únicas três novidades dignas de nota são desequilibradas. A primeira delas, as bombas, é excelente. É possível combinar ingredientes para criar armas de destruição, dissimulação ou estratégia com efeitos diversos. É divertido empregá-las e muitas vezes torna-se impossível seguir adiante sem o uso de tais artefatos.

A outra novidade é um mini-game de "tower defense" (um gênero extremamente popular em que é necessário reforçar as defesas de uma edificação para resistir a uma invasão). A versão Assassin's Creed desse passatempo viciante é tediosa e malfeita. Há um desequilíbrio de forças, os turnos (essenciais a esse tipo de jogo) não são claros e algumas peças do oponente são poderosas demais, criadas apenas para tornar as coisas mais dramáticas. Além disso, a inexistência de uma relação entre o tipo de apoio financeiro que Ezio deu à região que está sendo invadida e a qualidade da defesa de sua equipe no mundo do "Tower Defense" é amadora. Isso certamente tornaria as coisas mais empolgantes: criar guildas de mercenários para um determinado distrito, por exemplo, poderia gerar mais recursos ao exército dos Assassinos. Se queria incluir estratégia em sua franquia de ação, a empresa deveria tê-lo feito de maneira decente, fazendo justiça à sua propriedade intelectual.

Uma terceira tentativa de trazer novidade, as fases incorpóreas de Desmond na "Ilha Animus" são igualmente mal-ajambradas. Esses desafios geométricos são meras distrações no todo e uma desculpa para empregar os fragmentos de memórias encontrados no mapa (eles substituem as peninhas que a mãe de Ezio colecionava).

Mas se não impressiona em suas primeiras horas de jogo, o último terço do game nos lembra as razões pelas quais Assassin's Creed ficou tão popular. Ele nos entrega sequências de ação inesquecíveis, como a fuga do porto em direção à Capadócia - com explosões, correria acrobática entre mastros de navios, lança-chamas e combate - e toda a sequência para recuperar a última chave, a única que parece ter sido efetivamente planejada como um diferencial para este game. Junte a isso todo o clímax (muito) empolgante, como um filmaço de ação, e as "Revelações" do título e este Assassin's Creed, se não é o melhor da série, ao menos se sustenta como a promessa de algo ainda melhor para o futuro. Resta a Ubisoft ajudar e, com calma, entregar um jogo tão inusitado quanto a primeira aventura de Altaïr. A série é boa demais para ser tratada assim, às pressas.

[A segunda opinião sobre o game será publicada em breve, aguarde]

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Nota do crítico