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Crítica

Nem Cristiano Ronaldo consegue estragar Fatal Fury: City of the Wolves

Lutadores convidados são o “pedágio” para a SNK ressuscitar um dos jogos de luta mais importantes de todos os tempos

Omelete
6 min de leitura
21.04.2025, às 04H00.

É natural lembrarmos de The King of Fighters ao pensar nos jogos de luta da SNK, mas essa história começou com Fatal Fury, jogo de luta produzido pela dupla a frente do primeiro Street Fighter. A debandada de Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto da Capcom para sua rival local deu a essas duas séries um elo em comum responsável por mudar a história dos games de luta para sempre. Quase 35 anos depois, esse elo continua mais do que vivo em Fatal Fury: City of the Wolves.

A existência desse jogo por si só é motivo de comemoração pra quem, como eu, é muito fã de The King of Fighters e dos demais jogos de luta que compõem esse universo, que aos poucos vem ganhando forma moderna desde que a SNK parece ter encontrado um caminho desde o Samurai Shodown de 2019. City of the Wolves, que retoma uma franquia esquecida há 26 anos, é um pouco Street Fighter, um pouco seu antecessor, e um pouco uma coisa nova, estranha, que parece ter pago um preço caro para existir.

A primeira coisa que salta a atenção em City of the Wolves é como ele parece estar alguns degraus abaixo de The King of Fighters no que diz respeito aos valores de produção. É um jogo mais simples, dos menus às telas de encerramento, que troca cutscenes por sequências de história com painéis estáticos e prefere uma apresentação mais modesta.

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Continuação direta de Garou: Mark of the Wolves, título de 1999 feito no apagar das luzes da SNK original que se transformou em um clássico cult do gênero, City of the Wolves segue lidando com as consequências do fim do domínio do chefão do crime Geese Howard sobre South Town. Parte disso é explorado nos modos arcade, mas em grande parte também é o atrativo do modo Episódios de South Town, um dos principais atrativos do jogo para quem não se interessa tanto pela parte competitiva.

Neste modo, você pode escolher diversas lutas por meio de um mapa da cidade, entre personagens mais simples e integrantes do elenco principal, ainda na mesma lógica de apresentação simples, com muitos menus estáticos e diálogos sem painéis de arte. Ao progredir, você pode subir o nível do seu personagem e desbloquear cosméticos e outros itens para a galeria de artes e música do game.

Falando no elenco, City of the Wolves faz uma mescla interessante entre os personagens clássicos da série, a ‘nova geração’ a qual Garou trouxe (o que não deixa de ser irônico, já que hoje são personagens com 26 anos de existência) e um conjunto de novatos que transforma o elenco em algo bem equilibrado e até surpreendente quando se trata do chefe final. Mais personagens clássicos devem vir nos passes de temporada pós-lançamento, incluindo convidados do próprio Street Fighter, como Chun-Li e Ken.

(Vou deixar para comentar sobre Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci, figuras reais transformadas em lutadores convidados, um pouco mais para o final deste texto).

Na parte de gameplay, City of the Wolves parece, acima de tudo, muito antenado com as ideias que Street Fighter 6 conseguiu popularizar nos últimos anos, da existência de um esquema de botões simplificado a uma mescla dos sistemas que permitem vários momentos de retomada de luta consagradas no jogo da Capcom com as estratégias que o antecessor, Mark of the Wolves, consagrou.

A grande estrela de City of the Wolves é o sistema REV, que atrela todos os movimentos de sobreposição de animações de ataque, como golpes EX (versões mais fortes de uma magia ou golpe) e Focus Attacks a uma barra que, ao ser preenchida, deixa você em desvantagem e permite que sua defesa seja quebrada com facilidade. Pense na barra de Drive de Street Fighter 6, mas em uma versão invertida.

Essas mecânicas baseadas no cálculo de risco e recompensa são encaixadas com os sistemas característicos do antecessor de City of the Wolves, pensados em dar vantagem ao seu lutador em um momento específico da batalha, como o S.G.P., no qual seu personagem ganha vantagens e pode usar seu super ataque mais forte ao chegar em uma parte da barra de vida.

Mas essas ideias mais modernas de jogos de luta, muito mais pensadas em dar uma chance de vitória a jogadores que estão por um fio e a incentivar a agressividade, ganham uma nova cara quando confrontadas com a movimentação e os controles básicos de Fatal Fury, que valorizam muito mais estratégias defensivas e nos quais cobrir distâncias longas não é tão difícil, já que há mais opções de saltos e dashes.

Enquanto no fim dos anos 1990 Street Fighter mudava o jogo nesse aspecto com a apresentação do parry, um movimento arriscado no qual você precisa se movimentar na direção do oponente para defender, evitando dano residual e travando o inimigo na animação de ataque, Fatal Fury apresentou o Just Defense, um movimento de defesa que também exige a mesma precisão, mas recupera uma pequena parte da sua barra de vida. (City of the Wolves tem os dois).

Tudo isso faz de City of the Wolves um jogo muito mais imprevisível, em que o raciocínio comum em jogos de luta de tentar adivinhar o que seu oponente vai fazer para entrar em uma situação de vantagem e desferir combos precisa ser pensado com muito mais cuidado, pois há muito mais variáveis em jogo, das várias maneiras de se defender a mecânicas específicas para ignorar a prioridade das animações de ataque do oponente.

Na parte online, City of the Wolves faz o que se espera de um jogo de luta moderno, com modos online que utilizam tecnologia de rollback, que ajuda a diminuir a percepção de latência mesmo que os jogadores tenham conexões muito diferentes ou estejam em locais diferentes no mundo.

Enquanto todos esses elementos certamente devem fazer a alegria de quem aguardava pelo retorno de Fatal Fury há muito tempo ou por quem procura uma alternativa a Street Fighter, o grande chamariz de City of the Wolves está na presença de celebridades reais no elenco, como o astro do futebol português Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

A presença dos dois no jogo pode ser ligada à influência da Arábia Saudita na SNK, já que a desenvolvedora foi adquirida em 2022 por uma empresa de propriedade do príncipe herdeiro do país, Mohammed bin Salman. Cristiano Ronaldo é atleta do clube saudita Al-Nassr, enquanto Ganacci é figura carimbada de festivais de música eletrônica no país.

Ao jogar Fatal Fury, você vê como a influência saudita foi além da simples presença de figuras próximas ao regime. Além de ambos estarem no elenco base do jogo, Ganacci aparece em diversos modos single-player. Há também uma trilha sonora feita por diversos DJs e assinada pelo braço de gravação da MDLBEAST, empresa de entretenimento que organiza festivais no país. Essa trilha, inclusive, é configurada como o padrão do jogo, em detrimento da trilha original do jogo composta pela SNK.

É difícil não ter a percepção de que todo esse envolvimento foi uma espécie de “pedágio” cobrado pelos novos donos da SNK para ressuscitar uma franquia esquecida há um quarto de século, cujos personagens estão na história dos jogos de luta, mas não tem tanto apelo popular na atualidade, a ponto do protagonista Terry Bogard ser confundido com um treinador Pokémon ao ser incluído no elenco de Super Smash Bros.

É nesse clima de “foi o que deu para fazer” que a SNK ressuscitou um de seus jogos mais importantes, mas, caso você consiga relevar esses problemas, o que resta é um excelente jogo de luta, que reúne ideias modernas com um já ótimo sistema de combate. E isso é algo que nem Cristiano Ronaldo, Ganacci e os novos donos da empresa podem estragar.

Nota do Crítico
Bom

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