Respeitável público, sente-se e pegue o controle, pois vai começar o show de Puppeteer! Kutaro, um garotinho terráqueo que foi transformado em marionete e levado para a Lua. Não é a história que faz a obra especial, no entanto, mas a maneira como ela é apresentada. No novo exclusivo do PlayStation 3, tudo é um espetáculo.

Os mundos são sete atos de uma peça; cada um tem três cenas (ou fases). Em todos os momentos, uma cortina vermelha pode ser vista nos cantos da tela. A textura dos cenários faz com que pareçam ser feitos de madeira, papel e tecido. Isto é escancarado o tempo todo, como quando um personagem corta ao meio um tubarão, apenas para o público ver, em choque, que o interior do bicho era pura madeira.

Não estranhe o uso da palavra público, porque ele existe e reage o tempo todo aos acontecimentos na tela – ou palco: riem, vaiam, se chocam. Os sons da plateia povoam toda a experiência de Puppeteer. Por isto mesmo, a quarta parede é ignorada em vários momentos. Personagens viram para o jogador e conversam, discutem entre si, tentam provar que estão certos, contam histórias. Cada um tem sua própria personalidade: o tigre valentão, o rato bem-apessoado e vigarista, a princesa boca-suja.

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Como em uma apresentação na vida real, os atores esquecem falas, discutem com o narrador ou desatam a falar em um surto de estrelismo. Tudo pode acontecer. Dignos de um desenho animado infantil, os diálogos têm piadinhas infames e muitas explicações. Isto deve agradar às crianças (a versão brasileira é dublada em português), mas nem tanto a um público mais maduro.

Os elementos infantis dos diálogos não se repetem nos cenários. São claras as influências das obras do Studio Ghibli e outras animações japonesas, que costumam ser menos maniqueístas que algumas produções ocidentais. Aqui, elementos sombrios podem ajudar o protagonista, enquanto criaturas inofensivas como um urso de pelúcia podem dominar o mundo e criar um império de terror (é o que acontece no começo da história, a propósito). O primeiro amigo de Kutaro é um gato de visual estranho, que combina perfeitamente com a escuridão peculiar do fundo.

A cada mudança de tela, uma surpresa mais agradável: o cenário gira, é montado elemento a elemento, como se fosse construído naquele instante. Hora lembra Fez, hora lembra LittleBigPlanet. A Lua deixa de ser um mero satélite e se transforma em um belo e maluco planeta, com desertos, florestas, castelos e cidades; tudo pronto para ser explorado.

Kutaro perde a cabeça na primeira fase do jogo. Não se assuste, pois o fantoche encontra objetos para substitui-la. São estranhíssimos: morcego, banana, guilhotina, cerejeira, cogumelo e outras maluquices. Estas cabeças podem ser usadas quando seu símbolo for encontrado durante o game, dando acesso a fases bônus.

É possível armazenar até três delas, que fazem a vez de vidas. Assim como acontece com os anéis em Sonic, se Kutaro é atingido a cabeça rola pelo chão até desaparecer. Caso o boneco perca três cabeças, perde uma vida. Esta acaba por ser a principal função dos crânios colecionáveis, já que a mecânica peca na questão de habilidades especiais. Como estes itens são encontrados aleatoriamente, é frequente encontrar um ponto em que um deles poderia ser usado e não tê-lo. Depender tanto da sorte é frustrante.

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Outro elemento-chave é a tesoura Calibrus. Apesar de funcionar como arma, o artefato é muito mais um meio de tranporte. Kutaro salta e sai cortando alguns elementos do cenário para chegar ao outro lado. Nesta parte, os desenvolvedores inventam mil truques. Um peixe cai no lago e levanta grande quantidade de água, por exemplo, e esta água é feita de papel para que o protagonista possa cortá-la. Folhas esvoaçantes também são representadas pelo material. No meio das fases, pedaços de tecido servem como rota de corrida. Estes são alguns dos usos da inusitada arma.

Calibrus pode ser usada como arma nas batalhas, mas os inimigos comuns são relativamente fáceis – poderiam ser um pouco mais variados. Os oponentes mais poderosos do fim de cada cena empolgam um pouco mais. Alguns são repetitivos e a batalha torna-se apenas esquivar, cortar uma capa de tecido e acertar o ponto fraco. Outros, no entanto, são muito mais inusitados – um rato de jetpack ou uma cobra cujo corpo se transforma nas plataformas, por exemplo.

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Os controles são mais variados que os de games do mesmo estilo. Além de pular, mudar de cabeça e usar a tesoura, há botões dedicados a rolar, defender-se, refletir ataques, soltar bombas, disparar ganchos e explorar o cenário. Às vezes, isso atrapalha a fluidez. O movimento é a alma do gênero plataforma, e a maior parte das habilidades obriga o jogador a parar antes de usá-la. Da mesma maneira, as batalhas contra chefes têm quick time events desnecessários e anticlimáticos.

Puppeteer une muitas ideias brilhantes, que nem sempre funcionam tão bem juntas. Mesmo assim, consegue maravilhar durante todo o seu modo história com cerca de nove horas. O espetáculo vale principalmente para jogadores mais novos, que vão apreciar a dublagem em português.

Nota do crítico