Das frases consagradas do budismo, talvez a mais famosa seja "a dor é inevitável mas o sofrimento é uma escolha". The Midnight Gospel abraça esse lema como um grande exercício de êxtase; se em 2020 caiu a ficha de que vamos conviver indefinidamente com o fim do mundo, entre pandemias e distopias, então por que não passar por isso com graça?
Quando fez Hora de Aventura, o criador da série, Pendleton Ward, já estava interessado em discutir o impacto que o pós-apocalipse tem sobre nossas dinâmicas sociais e nosso inconsciente coletivo. Seu novo desenho, feito em parceria com o comediante Duncan Trussell, adapta o enfoque apocalíptico para um formato meio livre que concilia narrativa gamificada e estudo de personagem. Trussell dubla Clancy, podcaster que passa seus dias visitando mundos em um simulador, colecionando entrevistas, sapatos e experiências de morte. É curioso que The Midnight Gospel, no quinto episódio, parta logo para uma história tipo Feitiço do Tempo, porque toda a temporada no fundo também é estruturada assim: a rotina de Clancy se resume a assistir a mundos morrerem, repetidamente.
A morte é tão presente em The Midnight Gospel, de mil formas, que quando ela surge materializada de fato, no sétimo episódio, Clancy sequer consegue escolher um avatar para ela que não seja um pastiche de coisas sem relação. Ela não é, porém, uma força sem critério. Por mais que o desenho pareça um festival de aleatoriedades (não pode surgir uma nova narrativa cheia de associações livres que as pessoas já dizem que "esse é pra assistir chapado"), o deus da destruição de Ward é bastante focado. Primeiro, vem a destruição do Estado (o episódio 1 é bem escolhido para expurgar, antes de mais nada, as noias com que nos ocupamos todo dia, a epidemia e a paranoia governamental), depois, vem a destruição do sistema econômico (o episódio 2 é bem Pink Floyd, e a animação The Wall se revela uma entre muitas referências).
Nesse começo "purificador", depois do Estado e do capitalismo, fica faltando destruir a Igreja, o que The Midnight Gospel evita fazer literalmente, até porque carrega Evangelho no nome (que título incrível seria se a Netflix traduzisse para O Evangelho do Fim do Mundo). De certa forma a organização do mundo proposta aqui - ou pelo menos oferecida nos planetas moribundos que Clancy visita - segue a mesma lógica mística das religiões. "Mesmo a Bíblia, quando é lida do jeito certo, pode ser compreendida como magia", diz o homem-peixe, esclarecendo e ao mesmo tempo turvando o tom conciliatório com que o desenho abraça a religiosidade e a fantasia a partir do terceiro episódio.
Voltamos então ao budismo, com sua visão de mundo que antepõe e concilia a impermanência das coisas com a onisciência do indivíduo iluminado. As entrevistas de Trussell envolvem o assunto da meditação - afinal, no universo dos podcasts, não há nada mais na moda do que discutir o conceito de mindfulness - e fica claro na segunda metade da temporada que o frenesi visual está seguindo uma desaceleração à medida em que Clancy aprende mais sobre transcender a cacofonia. (Até chegar ao episódio final, parecido com os dois últimos episódios de Twin Peaks S3 na sua opção pela depuração e pela interiorização, como se toda a jornada levasse para dentro de si; nesse episódio, mesmo quando falam sobre coisas que vêm à mente, como cavalos correndo por dentro das veias do braço, isso não vira uma fuga visual ou gag no diálogo entre Duncan/Clancy e sua mãe.) Ou seja, se tem uma coisa que The Midnight Gospel não é, no fim, é uma sucessão de aleatoriedades.
Também no budismo diz-se que tudo em nossa volta se transforma, mesmo que desconsideremos o tempo. O tempo deixa de ser o valor que define as coisas e Ward adapta isso de um jeito interessante no desenho, a título de experimentação. Como contar uma história, com começo, meio e fim, se a linearidade do tempo não é decisiva? Uma saída que The Midnight Gospel escolhe é seguir uma lógica de escalas espaciais. Todo episódio tem criaturas minúsculas e outras superdimensionadas ou colossais, e cenários que mudam gradativamente da sala pequena para ambientes maiores e depois para grandes paisagens de caos visual, e vice-versa, numa organização da narrativa que se dá nesse vaivém (tanto dos espaços quanto dos personagens). É como se a história não partisse só de um conceito linear do tempo ou do espaço, mas de uma tentativa (quântica?) de combinar espaço e tempo como razões iguais. Nesse sentido, por mais que os planetas estejam a ponto de morrer, um episódio só pode terminar quando se tem uma noção mais completa do que cada mundo pode oferecer, visual e espacialmente falando. Inclusive o já citado quinto episódio, o da eterna prisão, faz disso o seu próprio tema.
É essa estrutura que torna The Midnight Gospel tão fácil de assistir, porque nós nos habituamos rápido à lógica visual de escalas (à parte todo o prazer lúdico da destruição). A própria narrativa de game é muito familiar, presente não só na premissa da série (a do simulador dentro de um universo ficcional que em si se mostra um grande simulador de criações randômicas) mas também na razão espacial. Se Hora de Aventura é o RPG de Ward, então The Midnight Gospel é o seu jogo de plataforma, onde a regra sagrada é a do movimento contínuo e o prêmio se dá pela obstinação e pela curiosidade espacial.
Se produtos culturais são retratos de seu tempo, então Ward e Trussell capturaram um verdadeiro espírito deste novo século, ainda que a série jogue com a abstração. Inclusive é interessante analisar The Midnight Gospel como ruptura de uma certa tradição do século 20, a da construção e da análise psicológica de personagens, norma desde a popularização da psicanálise. Charles Foster Kane, Michael Corleone, Tony Soprano... Os exemplos são incontáveis, avatares de problemáticas freudianas usados e reutilizados para representar nossos conflitos comportamentais e iluminá-los na ficção. Na história desses personagens, frequentemente geracionais, o peso do passado é definidor de suas personalidades e seus destinos.
Pois se The Midnight Gospel promove uma narrativa de fundo budista que enxerga o tempo de outra forma, então faz todo o sentido que a questão de Duncan/Clancy se inverta, e revele-se edipiana não como um ponto de partida, e sim apenas no final (com direito a um pai castrador oportunamente inserido para fazer a trama andar). A mãe de Duncan não aparece em cena para lembrá-lo do passado, para ancorar a vivência do filho que tanto se anestesia na jogatina, mas vem, sim, para libertá-lo desse referencial do tempo, do passado. E por fim o jogo não se revela um escapismo, mas um mergulho em si, e assim adquire propósito.
Obviamente, a título de análise, estamos aqui situando a série num tempo histórico muito específico. É curioso notar como o cinema de vanguarda a partir dos anos 1990 trocou as relações de causa e efeito psicologizantes, marca do cinema pós-Cidadão Kane, por uma narrativa de fluxo que valoriza o movimento, o gesto, o estar presente, como uma reação à própria noção de que a História estava então chegando ao fim: em nome da nossa sobrevivência, na virada de século, só nos restava voltar a um estado primitivo, o da experiência pura (e no limite, um estado anti-história e essencialmente místico), para lidar com o peso do mundo e do tempo. Nessa linha de raciocínio, pensada a partir do que The Midnight Gospel enuncia, uma consequência é que hoje o conceito de mindfulness prevalece sobre a psicanálise como ferramenta de terapia e iluminação. A psicanálise compete com o mindfulness ou o comporta? Fica aí a sugestão de pauta para os podcasts da vida.
Criado por: Pendleton Ward
Duração: 1 temporada