Marvel vs Capcom Infinite é uma nova direção para a clássica franquia de crossovers. Com um modo história inédito e uma ambientação claramente voltada para os fãs dos filmes da Marvel, o jogo definitivamente vai mudar em relação a seus antecessores. Entretanto, muitas dessas reformulações são positivas.

A principal delas vêm na parte de gameplay, que resgata elementos dos primeiros jogos da franquia sob uma direção nova. A equipe de desenvolvedores trabalhou nos primórdios da saga (X-Men vs Street Fighter, Marvel vs Capcom, Marvel Super Heroes, entre outros) e não participou de Marvel vs Capcom 3 e, com isso, volta o sistema de lutas entre duplas dos games anteriores, e não entre trios, algo que vigorava desde Marvel vs Capcom 2.

A ideia é dar uma “cara” maior às duplas e fazer com que os jogadores se preocupem mais em quem escolher. Quando se podia escolher um trio, a empresa percebeu que, normalmente, os jogadores não se importavam muito na seleção do terceiro lutador, normalmente relegando-o a uma função de suporte, aparecendo na tela apenas para apoiar quem estava, de fato, lutando, com assistências e ligações de combos.

A mudança, de fato, é efetiva, em especial para dar uma identidade a cada dupla. Eu me preocupei muito mais na combinação de cada personagem, em escolher dois lutadores que se complementam e me dão opções nas lutas. A Capcom espera que isso aconteça também no competitivo, a ponto de os fãs lembrarem especificamente das duplas escolhidas por cada jogador profissional.

A ideia de escolher lutadores que se complementam é fundamental, em especial, para a inédita mecânica de Tag. Com apenas um botão, é possível trocar de lutadores a qualquer momento, seja parado, seja atacando (no qual a entrada do novo lutador configura um hit), seja defendendo - ao custo de algumas barras de especial.

A ideia de trocar lutadores no meio de um combo não é nova em Marvel vs Capcom, mas este momento era muito mais ligado a etapas-chave de um combo - é a hora de passar para o próximo lutador enquanto seu oponente quica em uma parede, e por aí vai. Aqui, ela é muito mais integrada às lutas e muito mais simples de realizar. Não é preciso ser expert no moveset dos seus lutadores para realizar um combo extenso que envolva trocas constantes dos seus personagens.

Para quem é mais experiente, a mecânica possibilita oportunidades interessantes de trucidar seu oponente. Uma estratégia que deve se popularizar rápido é a de lançar o oponente no ar, emendar um combo aéreo e trocar de personagem - o outro, no chão, está pronto para continuar a sequência de golpes.

Preocupação com acessibilidade

De MvC2, vêm a inspiração para o layout de botões, dividido em dois ataques de soco e chute, um forte e um fraco para cada. Para lançar os inimigos em combos aéreos, agora é necessário usar um comando específico (normalmente para baixo e soco forte), em vez de um botão dedicado.

Para a Capcom, a principal motivação para o retorno desta configuração de botões é contemplar quem joga tanto em controles de arcade, quanto quem joga em um controle convencional, já que os principais botões de ataque ficam todos na parte da frente do controle, e não nos gatilhos.

Pegando emprestado uma novidade de The King of Fighters XIV, MvCI também conta com um esquema de combos fáceis, em que é possível fazer uma sequência completa de golpes apertando apenas o botão fraco - também é possível soltar um especial apertando apenas um botão, Unindo esta mecânica à troca livre de lutadores, é possível fazer combos com mais de 30 hits com facilidade.

Tamanha facilidade em fazer combos extensos pode se tornar um pesadelo nas mãos de jogadores mais experientes, vide o exemplo do que já acontece em Marvel vs Capcom 3 e seu arsenal de combos superpoderosos e devastadores. Infinite tenta trazer equilíbrio alterando o tempo de recuperação de alguns golpes, deixando os oponentes vulneráveis caso não consigam acertar especiais ou movimentos específicos.

Para quem está apanhando, isso significa que é mais fácil “cancelar” o golpe do oponente, apostando em ataques que acertam o oponente antes que ele consiga desferir o movimento planejado.

As Joias do Infinito

Coroando todas estas novidades no esquema de comandos e na escolha de lutadores, vêm também as Joias do Infinito. Quem é fã de longa data dos games Marvel feitos pela Capcom deve se lembrar delas em Marvel Super Heroes. Entretanto, seu funcionamento é muito diferente neste novo jogo.

Em vez de serem itens que podem ser colecionados no meio da luta e são “gastos”, as Joias do Infinito são selecionadas junto aos lutadores e podem ser usadas a qualquer momento da batalha. Cada uma delas têm dois tipos de uso: a Onda do Infinito (Infinity Surge), um movimento específico sem qualquer gasto, e a Tempestade do Infinito (Infinity Storm), um uso especial que consome uma barra específica e altera drasticamente o estado da batalha.

Tivemos a oportunidade de jogar com as três Joias já “anunciadas”: a do Tempo, que permite ao jogador teleportar com um dash rápido e, ao acionar a tempestade, diminui o tempo de recuperação dos golpes, criando um estado similar ao dos Custom Combos da série Street Fighter Alpha/Zero. A da Poder permite ao lutador soltar um golpe que imediatamente faz o oponente quicar na parede e, quando acionada a tempestade, aumenta a força dos seus golpes e também aumenta a chance de wall bounce.

A Joia do Espaço, anunciada no último vídeo de gameplay, é uma das mais interessantes, com uma mecânica que eu nunca vi em games de luta da Capcom. Seu movimento básico atrai o oponente para perto, enquanto a ação da tempestade prende o inimigo em uma caixinha, limitando seus movimentos e deixando-o vulnerável para sofrer ataques. Ainda falta mostrar as joias da Alma, Mente e Realidade, mas espero que seus usos sejam igualmente criativos.

Muitos devem imaginar que as Joias do Infinito são uma espécie de mecânica de revanche (ou comeback), como era o X-Factor em MVC3, mas na realidade seu uso é muito mais amplo. Embora possam ser usadas com sua finalidade, estes artefatos funcionam muito melhor para cobrir fraquezas de um personagem, ou até mesmo reforçar seus pontos altos. Um lutador lento como o Hulk pode se beneficiar dos teleportes da joia do Tempo, ou ficar ainda mais forte com a joia do Poder, por exemplo. De certa maneira, as joias são como o “terceiro personagem” da sua equipe, com um potencial decisivo enorme.

Traçando paralelos com a franquia Street Fighter, é interessante notar como a Capcom deixou de lado as mecânicas de revanche em prol de movimentos únicos e power-ups específicos. Enquanto a barra de vingança deu lugar aos V-Skills e V-Triggers de Street Fighter IV para Street Fighter V, Marvel vs Capcom Infinite propõe uma mudança semelhante, permitindo que o jogador escolha suas estratégias mais livremente.

Marvel vs Capcom Infinite chega em 19 de setembro para PlayStation 4Xbox One e PC.